遊戲 Deus Ex 的畫面 Render 過程
(www.adriancourreges.com)
有幾點蠻有趣的
竟然不是在計算 Lighting 的時候去參考 ShadowMap,而是先產生一張 Shadow Mask 保存四盞燈的遮蔽結果,再透過 Shadow Mask 來產生最終顏色,不知道這樣做有什麼考量...
它提到這個場景用了 2個 directional light 加上 45 盞 point light,但是沒有用 deferred rendering,而是 forward rendering....可能 point light 影響的範圍都很小?
- 應該是在lighting pass的時候可以一次處理四盞燈,減少draw call。
- 我的理解是,45盞燈是用deferred rendering方式在light pre-pass產生light map,forward rendering pass只是對light map做look-up。