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其實這就是個完整的 state machine 實作。寫 state machine 本來就要考慮到要拆成多少 state。還好這件事是可以慢慢成長的,不用一開始就知道要多少 state

然後寫多了就免不了會出現 hierarchy state machine (一層包一層),這時候問題就更複雜了。

不過我猜 mobile app 用不太到 hierarchy ,因為狀態複雜到這種程度其實用戶的理解成本也會上升。還是傾向一個頁面只做一兩件事就好。只有遊戲族群願意學習複雜的互動/狀態。

state machine 很適合處理複雜的狀態切換,但如果 UI 只是個 if 就能搞定的話,它就算 over kill (你要多寫很多 state/event class)。也就是說這個 pattern 可大,但不可小。

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