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遊戲物理 & 遊戲數學 系列教學 (/z/game-design)

我有寫一系列的 遊戲物理1遊戲數學2 教學 未來會繼續增加新內容,有什麼主題建議歡迎提出 :)

目前的內容有:

遊戲物理系列 Introduction & Acknowledgements Motion Dynamics - Fundamentals Motion Dynamics - Implementations Broadphase - Overview Broadphase - Dynamic AABB Tree Collision Detection - CSO & Support Function Collision Detection - GJK (The Gilbert-Johnson-Keerthi Algorithm) Collision Detection - Contact Generation – EPA (Expanding Polytope Algorithm) Resolution - Constraints & Sequential Impulse Resolution - Contact Constraints Stability - Slops Stability - Warm Starting Implementing Support Function for Polyhedrons using Half Edges.

遊戲數學系列 Vector Math - “Cross Product” of 2D Vectors Vector Math - Vector Reflection (Planned) Linear Algebra - Alternate Views on Matrix Multiplication Linear Algebra - How to Eyeball The Inverse of A Matrix Linear Algebra - Block Matrices Quaternions - Quaternion Basics Quaternions - Quaternion Implementations Quaternions - Interpolating Quaternions with Circular Blending Curves - Approximation with Polynomial Curves Curves - Faster Sine & Cosine with Polynomial Curves Curves - Faster Re-Normalization of Unit Vectors Procedural Animation - Precise Control over Numeric Springing

pcbill 積分 2

喔喔,強者出現了。可以偷偷問一下頑皮狗用什麼 3D 引擎嗎。

allen_chou 積分 1

當然是in-house engine啊

pcbill 積分 0

果然是這樣玩(想想高雄前東家某游戲公司,四年前的壯志到現在的情況,有點感概)。那對於之前 Unity3D 和 Unreal 的策略有什麼看法?

allen_chou 積分 1

對indie dev很友善的策略啊,不過對使用in-house engine的工作室來說沒有差就是了,使用in-house engine的好處是效能和特化性能夠比現成商業引擎好

pcbill 積分 0

當然,不過前提 in-house engine 也要夠優秀才行。

koji 積分 0 編輯於

現在才發現是 Playstation 版的 cjcat ~