chchwy 積分 0

最近這幾年 AMD 被 NVIDIA 打的頭抬不起來,乾脆就把整個技術都開源,一種打不過對手的時候就開源,糾大家一起幫你打的概念XDD

csc 積分 0 編輯於

這個有出Mobile版。 最近玩過兩輪的結論是,我的價值觀可能有點扭曲XD

看到遊戲角色殺人越貨傷心都覺得他們玻璃心, 每次躲在陰影殺人成功都覺得很好笑,我是不是不太正常....XD

haocheng 積分 0

MGS 系列賣了超過四千萬片,算是非常暢銷的,不過開發成本也是數一數二高的...

IngramChen 積分 0

kojima 會不會賺錢就看這一次了. metal gear 很紅但似乎沒有賺...

haocheng 積分 0

隔壁部門做了很久的遊戲終於要上線了 XDD

kaif 積分 0

這篇不錯很真實,但跟「別太敏捷」沒關係阿~~「別太scrum」可能比較好些

fankt 積分 1

櫻井政博曾經提過,岩田聰在開發第一線時代的理念就是「程式設計師不能說 NO」。一個企畫一但被程式設計師否定,那就到此為止了,所以不論挑戰有多困難,程式設計師都必須想辦法實現,就算真的無法實現,也要努力尋找替代方案。

前提是程式設計師對提出企畫的單位有高度的信任吧?

haocheng 積分 0

印象中之前不行,EE 版是重製的,可能是重製的時候才加上 Linux 支援吧

chchwy 積分 0

請問這個遊戲是原本就可以在 Linux 上玩,還是後來才移植的?

haocheng 積分 1

手滑買了 Baldur's Gate 2 EE,雖然是 15 年的老遊戲,還是一樣經典,而且可以在 Linux 上玩,對我來說方便多了

allen_chou 積分 2 編輯於
  1. 應該是在lighting pass的時候可以一次處理四盞燈,減少draw call。
  2. 我的理解是,45盞燈是用deferred rendering方式在light pre-pass產生light map,forward rendering pass只是對light map做look-up。
sayuan 積分 1

目前我唯一找到的一篇是 One world, how many bytes? 1

雖然兩次不同來源得到的結果差異很大,但都是中文使用比較少的 bytes。 (GB encoded,所以會跟顯示長度一致)