allen_chou
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突然想到另外一個擺扭解構的2D應用。如果把扭動軸選擇跟螢幕垂直,那就可以用3D物件的旋轉牽動2D要素的旋轉或者其他資料,因為解構得到的扭轉部分就是3D物件旋轉投影到螢幕上的結果。
但是就效能而言,不如把物件的一個軸投影到螢幕上,然後找該投影和一個固定2D軸的角度。但擺扭解構又不像投影法一樣,有物件軸與螢幕垂直的時候會數值炸掉的缺點。
- 應該是在lighting pass的時候可以一次處理四盞燈,減少draw call。
- 我的理解是,45盞燈是用deferred rendering方式在light pre-pass產生light map,forward rendering pass只是對light map做look-up。
allen_chou
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對indie dev很友善的策略啊,不過對使用in-house engine的工作室來說沒有差就是了,使用in-house engine的好處是效能和特化性能夠比現成商業引擎好
allen_chou
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交替切換不同矩形,某種程度而言可以算是time-slicing,雖然說time-slicing技巧的本意是要把吃效能的邏輯分散到多個frame,我在工作上常常用這招來分散AI運算資源消耗